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Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen

hep verlag,
Buch
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Kurzbeschreibung

Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf?

Details
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Hauptbeschreibung

Titel: Gaming für Studium und Beruf
Autoren/Herausgeber: Martin Lorber, Thomas Schutz
Ausgabe: 1. Auflage 2016

ISBN/EAN: 9783035504668

Seitenzahl: 128
Format: 22,5 x 15,5 cm
Sprache: Deutsch

In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.
Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von
den Gamern selbst.
Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten «Why we game?»­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­
senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen.
Inhaltsübersicht
• Entwicklung neuer Didaktikkonzepte
zur Kompetenzreflexion
• Gaming und die Entwicklung von Lern­
kompetenzen auf Expertenniveau
• Digitale Spiele in der digitalen Wissens­
gesellschaft – ein Ort der Kommunikation,
des Wettbewerbs, der Innovation und der
Mitgestaltung
• Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung
• Gaming fürs Gemüt
• Learning by Gaming: Computerspiele als
Lernmittel in Schule, Hochschule und
im Beruf
• Was Organisationen und Unternehmen
von Online­Gamern lernen können

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